La Lutte des Guerriers
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum RPG basé sur la sage La Guerre des Clans d'Erin Hunter.
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le deal à ne pas rater :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à -50% (large sélection)
Voir le deal

 

 Contexte & concept

Aller en bas 
AuteurMessage
Guerriers-Étoilés
maître •• prosterne-toi et tais-toi
Guerriers-Étoilés


▌Surnom : Boss
▌Guerrier depuis le : 05/10/2014
▌Messages : 70

Feuille de personnage
Relations:
Expérience:
Contexte & concept Left_bar_bleue500/500Contexte & concept Empty_bar_bleue  (500/500)
Brins de moustache:
Contexte & concept Left_bar_bleue100/100Contexte & concept Empty_bar_bleue  (100/100)

Contexte & concept Empty
MessageSujet: Contexte & concept   Contexte & concept Icon_minitimeSam 4 Avr - 14:00

CONTEXTE & CONCEPT

▬ SOMMAIRE
I - Concept du forum

II - Contexte global
1 ) L'histoire
2 ) Présentation des clans
3 ) Coutumes
4 ) Signification des noms
5 ) Le Code du Guerrier
6 ) Le Guide du Guérisseur
7 ) Autres règles et exceptions

III - Détails de la vie des clans
1 ) La chasse
2 ) Cérémonies
3 ) Maladies et blessures
4 ) Maladies incurables
5 ) Souk du guérisseur
6 ) Tactiques de combat

IV - Le chat pour les nuls
1 ) Généralités
Revenir en haut Aller en bas
Guerriers-Étoilés
maître •• prosterne-toi et tais-toi
Guerriers-Étoilés


▌Surnom : Boss
▌Guerrier depuis le : 05/10/2014
▌Messages : 70

Feuille de personnage
Relations:
Expérience:
Contexte & concept Left_bar_bleue500/500Contexte & concept Empty_bar_bleue  (500/500)
Brins de moustache:
Contexte & concept Left_bar_bleue100/100Contexte & concept Empty_bar_bleue  (100/100)

Contexte & concept Empty
MessageSujet: Re: Contexte & concept   Contexte & concept Icon_minitimeSam 4 Avr - 14:02

LE CONCEPT

▬ CONCEPT DU FORUM
Plusieurs lunes auparavant, la forêt était sauvage et inhabitée. Dans le nord s'étendait une lande immense, dans le sud, il y avait une forêt dense. A la frontière des arbres s'écoulait une rivière qui naissait dans un ravin sombre.
Des chats arrivèrent dans la forêt. Ils avaient été attirés par le bruissement de petites créatures, des ombres dans l'eau et l'agitation d'ailes d'oiseau dans les arbres. Il n'y avait pas de chats guerriers. Ils vivaient en petits groupes, dès lors il n'y avait pas de Clans, ni de frontières établies. Mais ils se battaient souvent, effrayant les proies qui devaient s'enfuir et leurs territoires qui se chevauchaient étaient menacés. C'était une ère sanglante pour la forêt et beaucoup de chat moururent.
Une nuit, quand la lune fut pleine, les chats acceptèrent de se rencontrer dans une clairière, dans la forêt, dominée par quatre grands chênes. Ils s'élancèrent dans une discussion à propos de vols de proies. Les griffes luisirent au clair de lune, des miaulements de défi s'élevèrent dans la forêt. Un terrible combat s'ensuivit et le se sol de la forêt fut recouvert de sang.
Beaucoup de chats quittèrent le monde des vivants ce soir-là. Épuisés par leur bataille, les survivants s'endormirent là où ils avaient combattu. Quand ils se réveillèrent, ils furent inondés par la lumière de la lune. Partout autour d'eux, ils virent leurs compagnons décédés lors de la dernière bataille, leur fourrure brillante comme recouverte de poussière d'étoile. Ils se recroquevillèrent sur le sol et quand leurs ancêtres commencèrent à parler, ils eurent une vision du futur. Ils virent une forêt recouverte de sang de chats et leurs petits menacés de mort à chaque pas. Ils comprirent alors que le combat devait cesser.
« S'unir ou mourir, dirent les esprits. »
Parmi les chats réunis, une femelle noire fut la première à parler. Elle grimpa sur le haut d'une pente raide, ses pattes musclées par de rudes combats. « Mon nom est Ombre, miaula-t-elle, Comment pouvons-nous être unis si nous n'avons pas de meneur ? Je peux chasser dans la forêt même dans la plus ténébreuse des nuits. Laissez-moi mener la forêt ! »
« Et tu nous mèneras dans les abysses aussi ! miaula un chat gris-argent avec des yeux verts. Je suis Rivière ! J'ai marché dans la forêt et découvert tous ses secrets, ses cachettes. C'est moi, et pas Ombre, qui dirigerai la forêt ! »
« La forêt mérite plus que Rivière et Ombre, gronda une petite chatte brune qui s'appelai Vent, Je suis la seule à pouvoir entretenir nos territoires. Je suis aussi rapide que le vent qui souffle sur la plaine, je dois être la meneuse ! »
Le plus grand survivant des chats était nommé Tonnerre. C'était un chat plutôt fier au pelage roux et aux yeux ambrés avec des pattes blanches. « Quel chat possède mes qualités au combat et à la chasse ? Si un chat est né pour régner, c'est moi. »
Des miaulements menaçants s'élevèrent des Quatre Chênes, observés par les ancêtres, silencieux. Soudain, des nuages noirs vinrent voiler la lune et les chats tremblèrent de peur. Sur le haut du Grand Rocher, une chatte tigrée apparut, morte lors du combat. Ses yeux brillaient avec colère alors qu'elle regardait ses anciens compagnons.
« Vous êtes tous aussi stupides que des canards ! miaula-t-elle, Vous ne pouvez donc pas ne pas penser à vous un moment ? Et vos chatons !? »
Les quatre chats -Ombre, Rivière, Vend et Tonnerre- regardèrent vers la femelle tigrée, mais aucun d'eux ne parla.
« La forêt est assez grande pour tous vous nourrir et bien d'autres choses encore, dit-elle plus calmement. Vous devez trouver des chats comme vous, trouver un camp dans la forêt et établir des frontières. »
A ce moment, la lune se libéra des nuages, révélant un cercle de chats-esprits descendus des étoiles. Un matou blanc s'avança. « Si vous faites ça, miaula-t-il, Nous vous donnerons huit vies en plus, pour que vous puissiez guider vos Clans pendant plusieurs saisons. »
A côté du chat, une femelle écaille-de-tortue s'était approchée. « Nous veillerons sur vous depuis la Toison Argentée, promit-elle et posa ses yeux sur le chemin d'étoiles dans le ciel d'encre, Nous irons visiter vos rêves et nous vous guiderons dans vos voyages. »
« Chaque mois, miaula le chat blanc, à la pleine lune, vous devrez vous réunir ici, entre les quatre grands chênes, pour une nuit de trêve. Vous nous verrez dans la Toison Argentée et saurez si nous vous surveillons. Et si le sang coule durant une de ces nuits, vous saurez que nous sommes en colère. »
« Vous serez des guerriers ! » miaula la chatte tigrée du haut du Grand Rocher.
Tonnerre, Rivière, Vent et Ombre inclinèrent leur tête.
« A partir de maintenant, vous vivrez d'après le code du guerrier. Votre cœur sera empli de courage et de noblesse. Et si vous devez combattre, ce ne sera pas pour l'avidité mais pour honneur et justice. »
Il eut un long silence. Finalement, Tonnerre hocha sa large tête rousse. « C'était un avertissement. Je suis persuadé que nous pouvons choisir nos frontières en paix et justement. »
Un par un, les autres chats murmurèrent leur accord. Ensuite, ils trouvèrent des camps avec des chats comme eux. Rivière trouva des chats qui pouvaient pêcher comme lui. Ombre rassembla des chasseurs nocturnes avec des griffes aiguisées et astucieux. Tonnerre trouva des chats capables de chasser des proies des bois. A Vent revinrent les plus rapides chats des landes. Ils furent divisés dans la forêt où chaque Clan avait assez de proies pour survivre, et que chaque chat puisse vivre en sécurité. Les meneurs retournèrent aux Quatre Chênes la nuit de pleine lune suivante et leurs ancêtres leur donnèrent huit vies supplémentaires, comme promis.
Il n'y pas toujours eu la paix entre tous les Clans, mais ce n'était pas une surprise - les chats naissent avec des dents et des griffes pour une raison. Tant qu'ils vivraient selon le code du guerrier, leurs ancêtres les guideraient durant toute leur vie.
Et l'ère des Clans commença.
Revenir en haut Aller en bas
Guerriers-Étoilés
maître •• prosterne-toi et tais-toi
Guerriers-Étoilés


▌Surnom : Boss
▌Guerrier depuis le : 05/10/2014
▌Messages : 70

Feuille de personnage
Relations:
Expérience:
Contexte & concept Left_bar_bleue500/500Contexte & concept Empty_bar_bleue  (500/500)
Brins de moustache:
Contexte & concept Left_bar_bleue100/100Contexte & concept Empty_bar_bleue  (100/100)

Contexte & concept Empty
MessageSujet: Re: Contexte & concept   Contexte & concept Icon_minitimeSam 4 Avr - 14:03

CONTEXTE GLOBAL

▬ L'HISTOIRE
Voilà à présent maintes saisons que les quatre clans ont découvert leur nouveau territoire autour du lac. Il a fallu se battre pour le garder et parfois, l'ennemi n'était pas toujours celui que l'on croyait... Le règne d'Étoile de Feu est terminé depuis longtemps même si tous les guerriers connaissent l'histoire de ces héros. Ceux qui les ont amenés chez eux, grâce à qui ils peuvent vivre et qui les guident toujours depuis la Toison Argentée. Mais les dangers d'hier ont changé, ils prennent parfois de nouveaux visages, et il faut redoubler d'effort pour les vaincre. Serez-vous des nôtres dans cette bataille à venir ?

▬ PRÉSENTATION DES CLANS
Clan du Tonnerre
Lieu de vie : Forêt feuillus qui leur offre un abri sûr.
Caractère du clan : En paix, et respectueux des autres Clans. Mais à la bataille, c'est un Clan brave, impitoyable et fier. Il se bat pour ce qui est juste et n'a pas peur de défier le Code du Guerrier.
Proies : Souris, campagnols, mulot, écureuils, musaraignes, lapins et oiseaux comme des pies, des pigeons ou des grives.
Techniques de chasse : Excellente technique de poursuite, ils chassent face au vent en rampant sur le sol silencieux et invisible.
Techniques de combat : Combat dans les sous-bois denses pour utiliser l'effet de surprise.

Clan de l'Ombre
Lieu de vie : Forêt de pin et marais.
Caractère du clan : Assoiffé de bataille, agressif, ambitieux et avide de territoire. On raconte qu'une bise glaciale souffle dans le cœur de ces guerriers enténébrant leurs pensées et les rendant peu digne de confiance.
Proies : Des grenouilles, des lézards et les serpents qui vivent dans les marécages. Il y avait une source alimentaire secrète dans le charnier sur la lointaine frontière des territoires de la forêt, mais ils devaient faire attention à ne pas manger de rats infectés.
Techniques de chasse : Les chats du Clan de l'Ombre chasse mieux la nuit que les autres chats et sont habiles à se cacher dans les sous-bois.
Techniques de combat : Embuscades nocturnes.

Clan du Vent
Lieu de vie : Espace ouvert comme une vaste lande.
Caractère du clan : Très loyal, tenace, vif, susceptible et nerveux. Ils sont rapides pour fuir en raison de la faible protection de la lande.
Proies : Principalement des lapins.
Techniques de chasse : Maigres et petits, leur pelage gris ou brun leur permettent de se dissimuler parmi les roches et les herbes.
Techniques de combat : Rapidité et agilité.

Le Clan de la Rivière
Lieu de vie : Plaine près d'une rivière avec quelques arbres.
Caractère du clan : Joyeux et bien nourris. Ils ont souvent une longue fourrure brillante. Ils aiment ramasser des plumes, coquilles et roches pour leur repaire. Ils ne craignent pas l'eau.
Proies : Surtout du poisson mais aussi des souris et des rats d'eau.
Techniques de chasse : Très bon nageur, ils se déplacent silencieusement. Ils pêchent le poisson au bord des rives avec une extraordinaire habilité.
Techniques de combat : Combat aquatique.

▬ À PROPOS DE LEURS COUTUMES
▬ Toutes les nuits de pleine lune, les félins se rassemblent aux Quatre Chênes, des arbres majestueux marquant une bataille en ces lieux devenus sacrés. Une trêve empêche des félins de s'y battre, sinon ils seront punis par leurs ancêtres.
▬ Toutes les demi-lunes, les guérisseurs se retrouvent dans la Grotte de la Vie pour toucher la Pierre de Lune pour parler avec leurs ancêtres. Ils traversent les territoires des autres Clans à leur guise. Si on attaque un guérisseur, on est puni par le Clan des Etoiles.
▬ Pour que les apprentis deviennent guerriers, il faut qu'ils aient au moins fait un voyage pour voir la Pierre de Lunes. Les apprentis-guérisseurs sont présentés à leurs ancêtres la demi-lune qui suit leur baptême d'apprenti.
▬ La cérémonie du partage a lieu lors d'après-midi chauds et agréables, permettant de resserrer les liens des chats en partageant une prise ou en faisant sa toilette mutuellement.

▬ SIGNIFICATION DES NOMS
Les noms des chats de Clan sont étranges et dérivent de lointaines coutumes de leurs ancêtres. En fonction de l'âge et de la fonction du chat en question, le nom peut changer de nombreuses fois au cours de sa vie. Généralement, il s'agit deux mots signifiant des caractéristiques, un physique, un talent ou la nature. Il y a un préfixe et un suffixe.
» Un chaton portera en préfixe, et obligatoirement, Patte, Petit(e) ou Boule. (ex : Patte de Suie, Petit Lapin, Boule de Feuilles)
» Un apprenti commencera par Nuage. (ex : Nuage de Suie).
» Guerriers, lieutenants et guérisseurs porteront un nom donné par un chef. Cependant, un(e) guérisseur/sseuse sera plus en mesure de porter un nom en rapport avec la nature et un guerrier avec ses talents ou son physique (ex : Poil de Suie, Oreille de Lapin, Jolie Feuille). Note : Le suffixe Étoilé sera interdit, en revanche vous pouvez reprendre Petit(e) ou Patte pour un nom de guerrier.
» Un chef portera le nom d'Étoile. (ex : Étoile de Suie, Étoile de Lapin).

Cette liste est exhaustive, la plupart des noms des chats des clans suivent ce code. Certains noms sont associés à l'apparence uniquement.

Aile ; Pour un félin libre et fier de son indépendance.
Branche/Bois ; Nom axé sur l’apparence.
Cœur ; Pour un chat courageux, qui croient en eux-mêmes et qui ont fait preuve d'une loyauté sans faille.
Croc/Gueule ; Généralement pour nommer un chat avec de la puissance dans les mâchoires.
Écorce ; Nom axé sur l'apparence.
Feuille ; Pour des chats sages et stratégiques.
Fleur ; Souvent donner à des femelles belles et maternelles.
Griffe/Serre ; Ce nom-là représente un chat fort capable de se défendre mais aussi protéger son Clan même au péril de sa vie.
Joli/Belle ; Nom donné à de belles femelles, souvent généreuses et maternelles.
Long(ue) ; Nom axé sur l'apparence du chat.
Lune ; Nom rare donné pour un chat d'une grande sagesse
Moustache ; Pour un chat doué à la chasse.
Museau/Truffe ; Nom donné pour un bon traqueur ou pisteur.
Œil ; Pour un chat qui aurait un œil de lynx.
Ombre ; Nom donné à un félin nocturne ou axé sur son apparence.
Orage ; Pour un chat dynamique et vif.
Oreille ; Pour un chat à l'ouïe infaillible.
Patte ; Pour des chats rapides et aux longues pattes.
Petit(e) ; Nom axé sur l'apparence du chat.
Poil/Pelage ; Nom axé sur l'apparence du chat.
Poitrail ; Nom donné à un félin nocturne ou axé sur son apparence.
Plume ; Souvent pour un félin beau et gracieux.
Queue ; Pour un chat agile.
Rivière ; Pour un bon nageur, voire agile.
Tache ; Nom axé sur l'apparence du chat, pour un chat tacheté.
Tempête/Tornade ; Pour des chats déterminés et courageux.
Ventre ; Nom donné à un chat pataud et rondelet.


▬ LE CODE DU GUERRIER
Chaque guerrier doit connaître le code du guerrier créé par Ombre, Tonnerre, Rivière et Vent, les quatre fondateurs des Clans, puis développé sur le long terme, chacune des règles ayant été inventées par différents chats après un événement important. Les chatons apprennent ce code et les apprentis perfectionnent cet enseignement.

1. Défends ton Clan, même au péril de ta vie. Tu peux avoir des amis dans d'autres Clans, mais ta loyauté va à ton Clan, car tu pourrais avoir tes amis lors d'un combat.

2. Ne chasse jamais les proies ou ne viole jamais les frontières d'un Clan ennemi.

3. Les anciens et les chatons doivent être nourris avant les apprentis et les guerriers. Sans permission, les apprentis ne doivent pas manger avant d'avoir chassé pour les anciens.

4. Les proies sont tuées seulement pour être mangées. Si tu tues une proie, remercie le Clan des Etoiles "Merci Clan des Etoiles pour cette vie donnée qui permettra de nourrir le Clan".

5. Un chaton doit avoir 6 lunes pour devenir un apprenti.

6. Un nouveau guerrier doit veiller toute la nuit lorsqu'il a reçu son nouveau nom.

7. Un chat ne peut pas être un lieutenant s'il n'a pas eu au moins un apprenti dans sa vie.

8. Le lieutenant devient le chef du Clan si l'ancien chef meurt ou prend sa retraite.

9. Après la mort ou le retirement d'un lieutenant, le nouveau lieutenant doit être nommé avant minuit

10. Les Assemblées ont lieu durant les pleines lunes aux Quatre Chênes pour une nuit de paix. Il ne doit pas y avoir de combats pendait cette trêve.

11. Les frontières doivent être marquées chaque jour pour ne pas faire croire que son territoire est déserté.

12. Aucun guerrier ne doit négliger un chaton blessé ou en danger, même s'il est d'un autre Clan.

13. Les paroles d'un chef de Clan doivent être respectées comme si elles faisaient parties du Code du Guerrier.

14. Un chat honorable ne doit jamais tuer un autre chat pour gagner un combat, sauf si le chat en question ne vit pas grâce au Code du Guerrier ou si c'est pour sauver sa propre vie.

15. Un guerrier rejette la vie douillette d'un chat domestique.

▬ LE GUIDE DU GUÉRISSEUR
Car un guérisseur n'est pas un guerrier, il se doit de suivre d'autres lois, toutes aussi importantes et nécessaires.

1. Un chat peut devenir guérisseur après son baptême de guerrier mais il lui faut l'accord du Clan des Etoiles.

2. Les guérisseurs ne sont pas concernés par les relations claniques.

3. Si un chat veut être fait apprenti guérisseur mais qu'il n'est pas né dans un Clan, Le guérisseur actuel du Clan doit recevoir l'approbation du Clan des Etoiles avant de le faire apprenti guérisseur.

4. Un guérisseur n'a pas l'autorisation d'avoir des compagnons ou des petits, sous peine de perdre son rang.

5. Tout blesser ou malade grave, voire agonisant, devra être soigné sur le champ, qu'il soit étranger ou non. Les guérisseurs sont soumis à un serment auprès du Clan des Étoiles.

6. Chaque Demi-lune sera dédiée à une visite à la Pierre de Lune, pour communier avec le Clan des Etoiles. Aucune patrouille ne devra attaquer un guérisseur en pèlerinage.

7. Lors de la nomination d'un nouveau chef, le guérisseur devra l'accompagner à la Pierre de Lune afin de le protéger lors du pèlerinage.

8. Les apprenti-guérisseurs devront être présentés à leur baptême au Clan des Etoiles et devront recevoir leur nom de guérisseur à la Pierre de Lune à la fin de leur initiation.

9. Un apprenti-guérisseur ne deviendrait guérisseur qu'à la mort de son mentor.

▬ AUTRES RÈGLES ET EXCEPTIONS
1. Un chat d'un clan n'a pas le droit d'avoir de petits avec un chat d'un autre clan.

2. Un chat peut changer de nom avec l'accord du Clan des Etoiles.

3. Tous les apprentis doivent avoir voyagé jusqu'à la Grotte de la Vie avant de recevoir leur nom de guerrier.

4. C'est le chef du clan (ou exceptionnellement le lieutenant) qui choisit le nom d'un futur guerrier ou d'un futur apprenti sauf si celui-ci a l'accord de son chef.

5. C'est le chef du clan (ou exceptionnellement le lieutenant) qui choisit le mentor d'un futur apprenti sauf si celui-ci a l'accord de son chef.

6. Les chats allant à la Pierre de Lune sont autorisés à traverser les terres des autres clans.

7. Les guérisseurs ont le droit de traverser les territoires des autres clans.


Dernière édition par Guerriers-Étoilés le Sam 4 Avr - 14:36, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Guerriers-Étoilés
maître •• prosterne-toi et tais-toi
Guerriers-Étoilés


▌Surnom : Boss
▌Guerrier depuis le : 05/10/2014
▌Messages : 70

Feuille de personnage
Relations:
Expérience:
Contexte & concept Left_bar_bleue500/500Contexte & concept Empty_bar_bleue  (500/500)
Brins de moustache:
Contexte & concept Left_bar_bleue100/100Contexte & concept Empty_bar_bleue  (100/100)

Contexte & concept Empty
MessageSujet: Re: Contexte & concept   Contexte & concept Icon_minitimeSam 4 Avr - 14:04

DÉTAILS DE LA VIE DES CLANS

▬ LA CHASSE
Tous les clans chassent plusieurs proies, mais certaines leurs sont spécifiques et tous ne chassent pas avec la même facilité. Légende : ★★★ : Très rare   ★★ : Très difficile   ★ : Difficile   ☆ : Sans trop de difficultés   ☆☆ : Simple   ☆☆☆ : Proie de tous les jours

Clan du Tonnerre
Le Clan du Tonnerre a développé l'art de chasser dans les forêts de feuillus. Un ancien chef, Étoile de Chouette, a découvert comment chasser silencieusement et grâce à une chouette, d'où son nom.

Souris; ☆☆☆ Ce petit animal que l'homme n'aime pas pour son taux de reproduction et sa nuisance, c'est bien la souris. Abondante et facile à attraper dans ce Clan, elle ne posera pas de problème et c'est aussi la proie la plus facile à débusquer durant la mauvaise saison.
Campagnol; ☆☆☆ Les campagnols sont plus gros que les souris, mais vivent plus au niveau de clairières et d'espaces dégagés avec des graines.
Écureuils; ☆☆ Si ce rongeur est la spécialité du Clan du Tonnerre, n'allez pas vous imaginer que lui donner la chasse sera de tout repos. Agiles et rapides, ils grimpent dans les arbres pour se réfugier dans leur nid. Un bon chasseur peu grimper sur une branche, mais attention à bien garder l'équilibre.
Musaraigne; ☆☆ Plus grosse qu'une souris mais plus dangereuse, la musaraigne a une morsure qui peut s'infecter et devenir grave chez certains cas. Peu de chats en mangent, mais les chats du Clan du Tonnerre ne font sûrement pas la fine bouche.
Moineau, Rouge-Gorge, Mésange, Bergeronnette, Pinson et Geai; ☆☆ De petits oiseaux faciles à débusquer, mais ils s'envolent vite.
Grive, Merle, Colombe, Pigeon et Étourneau; ☆ Ces oiseaux sont assez gros et peuvent écorcher le nez d'un chat s'il n'y prend pas garde. Mais ce sont des proies faciles à attraper.
Corbeau; ★ Un gros oiseau au caractère très difficile qui pince et griffe !
Lapin; ★★ Les lapins courent vite et ne sont pas faciles à attraper avec des arbres et des fougères autour de soi.
Faisan; ★★★ En plus d'être très rare, l'attraper n'est pas bien facile.
Faucon; ★★★ Peu de chats se frottent à ses oiseaux, qui peuvent se manifester dangereux s'ils décident de riposter.

Clan de l'Ombre
Depuis longtemps, le Clan de l'Ombre apprend à chasser de nuit. Il chasse également des animaux des marais et parfois, en période de famine, mangent les rats du charnier qui sont pourtant dangereux.

Souris; ☆☆☆ Ce petit animal que l'homme n'aime pas pour son taux de reproduction et sa nuisance, c'est bien la souris. Abondante et facile à attraper dans ce Clan, elle ne posera pas de problème et c'est aussi la proie la plus facile à débusquer durant la mauvaise saison.
Grenouille et Crapaud; ☆☆☆ Dans les autres Clans, cette proie peut paraître un peu poisseuse et dégoûtante, mais le Clan de l'Ombre s'en régale. C'est une proie pleine de protéine.
Lézard et Couleuvre; ☆☆ Ces reptiles ne représentent pas un grand danger, mais s'enfuient très facilement des pattes d'un chat.
Musaraigne; ☆☆ Plus grosse qu'une souris mais plus dangereuse, la musaraigne a une morsure qui peut s'infecter et devenir grave chez certains cas. Peu de chats en mangent, mais les chats du Clan du Tonnerre ne font sûrement pas la fine bouche.
Moineau, Rouge-Gorge, Mésange, Bergeronnette, Pinson et Geai; ☆☆ De petits oiseaux faciles à débusquer, mais ils s'envolent vite.
Grive, Merle, Colombe, Pigeon et Étourneau; ☆ Ces oiseaux sont assez gros et peuvent écorcher le nez d'un chat s'il n'y prend pas garde. Mais ce sont des proies faciles à attraper.
Chauve-Souris; ★ Ben quoi ? C'est un rongeur non ?
Corbeau; ★ Un gros oiseau au caractère très difficile qui pince et griffe !
Faisan; ★★★ En plus d'être très rare, l'attraper n'est pas bien facile.
Faucon; ★★★ Peu de chats se frottent à ses oiseaux, qui peuvent se manifester dangereux s'ils décident de riposter.

/!\ Les rats du charnier peuvent être rapportés par erreur, ils sont souvent porteur de maladies dangereuses et agressives. Méfiance !

Clan du Vent
Dans les landes, le Clan du Vent a appris à chasser même à découvert, en laissant leur fourrure se fondre dans les rochers et sur l'herbe.

Souris; ☆☆☆ Ce petit animal que l'homme n'aime pas pour son taux de reproduction et sa nuisance, c'est bien la souris. Abondante et facile à attraper dans ce Clan, elle ne posera pas de problème et c'est aussi la proie la plus facile à débusquer durant la mauvaise saison.
Lapin; ☆☆ Sur la lande ouverte, les lapins sont la proie de prédilection des chats du Clan du Vent.
Moineau, Rouge-Gorge, Mésange, Bergeronnette, Pinson et Geai; ☆☆ De petits oiseaux faciles à débusquer, mais ils s'envolent vite.
Grive, Merle, Colombe, Pigeon et Étourneau; ☆ Ces oiseaux sont assez gros et peuvent écorcher le nez d'un chat s'il n'y prend pas garde. Mais ce sont des proies faciles à attraper.
Corbeau; ★ Un gros oiseau au caractère très difficile qui pince et griffe !
Faucon et Busard; ★★ Peu de chats se frottent à ses oiseaux, qui peuvent se manifester dangereux s'ils décident de riposter.
Aigle; ★★★ Dangereux et rares, les rares chats qui ont attrapés ces rapaces gigantesques sont devenus des héros.

Clan de la Rivière
Si le Clan de la Rivière est le mieux nourri, c'est à cause de sa réserve de poissons bien garnie avec de nombreuses espèces.

Truite, Loche, Barbeau, Carassin, et Goujon; ☆☆☆ Ces poissons d'eau douce, petits et agiles, ne sont pas une grosse contrainte pour ce Clan n'ayant pas peur de se mouiller les pattes.
Anguille; ☆☆ Les apprentis y repenseront à deux fois quand ils se pencheront pour attraper ce poisson qui se tortille et finit par avoir raison du prédateur !
Souris; ☆☆ Ce petit animal que l'homme n'aime pas pour son taux de reproduction et sa nuisance, c'est bien la souris. Cependant, ce Clan a plus de mal avec les animaux terrestres.
Esturgeon, Bar et Perche; ☆ Des poissons plus gros qui nagent surtout au milieu des rivières.
Moineau, Rouge-Gorge, Mésange, Bergeronnette, Pinson et Geai; ☆ De petits oiseaux faciles à débusquer, mais ils s'envolent vite.
Grive, Merle, Colombe, Pigeon et Étourneau; ★ Ces oiseaux sont assez gros et peuvent écorcher le nez d'un chat s'il n'y prend pas garde.
Corbeau; ★★ Un gros oiseau au caractère très difficile qui pince et griffe !
Sandre, Poisson Chat, Silure et Carpe; ★★★ De gros poissons qui sont rares et se nichent au milieu des rivières.

▬ LES CÉRÉMONIES
Les cérémonies peuvent changer selon les différents clans et chefs mais elles restent toujours similaires.

Chefs
Les chefs sont le cœur du Clan, leur personnalité affectera comment le Clan opérera et comment les frontières seront défendues. Ils sont responsables des rassemblements du Clan, des cérémonies, des mentors, des apprentis, des lieutenants et des combats.
Quand un chat devient chef, il doit effectuer un voyage à la Pierre de Lune accompagné du guérisseur, où ils reçoivent neufs vies et leur nom doivent alors commencer par "Étoile". Ils peuvent aussi discuter avec leurs ancêtres pour les guider.

Lieutenants
« Je dis ces mots devant le corps de Plume Rousse pour que son esprit l'entende et l'approuve mon choix. Cœur de Lion sera le nouveau lieutenant du Clan. »

Un lieutenant est choisi par son chef, pour l'assister et prendre soin du Clan. Pour être sûr d'avoir le rôle, le guerrier doit avoir eu au moins un apprenti dans sa vie et doit être fort et brave, avec les qualités d'un chef de Clan dans le besoin. Le lieutenant prend la place du chef lors des Assemblées de Clan si le chef est absent ou malade. Il organise les patrouilles et supervise les apprentissages. D'après le Code du Guerrier, quand un lieutenant meurt ou prend sa retraite, le meneur annonce son nouveau lieutenant avant minuit.
Les lieutenants perdent leur rang si :
-Le chef meurt, laissant son lieutenant devenir chef.
-Le lieutenant prend sa retraite
-Le lieutenant commet un crime à l'encontre du Code du Guerrier et soit il perd son rang, soit il est banni.
-Le lieutenant meurt ou est tué au combat.

Guerriers
« Moi Etoile Bleue, chef du Clan du Tonnerre, demande à nos ancêtres de se pencher sur cet apprenti. Il s'est entraîné dur pour comprendre les lois de votre noble code, il est maintenant prêt à devenir guerrier à son tour. Nuage de Fougère, promets-tu de respecter et protéger ton Clan même au péril de ta vie ? »
« Oui. »
« Alors par les pouvoirs qui me sont conférés, je te donne ton nom de guerrier. Nuage de Fougère, à partir de ce soir, tu te nommeras Poil de Fougère. Nos ancêtres n'oublieront pas ton courage et ta loyauté et nous t'accueillons dans nos rangs en tant que membre à part entière. »

S'en suit d'un contact du museau du chef sur le front de son guerrier, ce dernier léchant avec l'épaule du meneur.
Les guerriers sont le sang de vie du Clan. Ils patrouillent sur les frontières, gardent la réserve de proies bien garnies et défendent leurs camarades contre les autres chats ou prédateurs. Ils combattent pour protéger le Clan aussi longtemps qu'ils le peuvent et sont souvent amener à devenir mentor, apprenant leurs tactiques de combat et de chasse. Durant la cérémonie, ils abandonnent leur nom de Nuage et obtiennent un autre nom - Cœur de Feu, Tempête de Sable, Griffe de Ronce,...

Guérisseur
« Nuage de Feuille, promets-tu de respecter la voie du guérisseur, de rester en dehors des rivalités claniques, même au péril de ta vie ? »
« Oui. »
« Alors par les pouvoirs qui me sont conférés par le Clan des Etoiles, je te donne ton nom de guérisseuse : Nuage de Feuille, à partir de maintenant tu t'appelleras Feuille de Lune. Nos ancêtres rendent honneur à ton courage et à ta foi. »

Si les guérisseurs n'acceptent pas la vie de combat d'un guerrier, ils peuvent servir autrement son Clan. Son rôle n'est pas seulement de soigner ses camarades de Clan, mais aussi d'interpréter les signes ou rêves du Clan des Etoiles et de conseiller son chef. Un mauvais meneur écartera d'office son guérisseur, certains méprisent même ce rang, considéré comme trop près du pouvoir. Si un apprenti-guérisseur est nommé par son chef, un guérisseur reçoit son nom entier à la Pierre de Lune, accompagné de son mentor, et deviendra pleinement guérisseur à la mort de son professeur. Les guérisseurs sont interdits de compagnon et de petits, sous peine de perdre leur rang.

Apprentis
« En nommant des apprentis, nous montrons que le Clan du Tonnerre va survivre et deviendra fort. Petit Frêne, à partir de maintenant tu seras nommé Nuage de Frêne. Pelage de Granit, tu es prêt pour un apprenti. Tu seras le mentor de Nuage de Frêne. »

Avant qu'un chat ne devienne un guerrier, il doit être entraîné à se battre et à chasser pour protéger son Clan. A l'âge de six lunes, les petits quittent la pouponnière pour devenir apprentis. Ils changent alors leur nom qui commence par Petit, Patte, ou Boule pour devenir Nuage. Le chef assigne à l'apprenti un mentor -un guerrier expérimenté pour guider l'apprenti sur le chemin du guerrier. Les apprentis sont responsables de la mousse des tanières et du dîner des anciens. S'ils travaillent dur, écoutent leur mentor et vivent d'après le Code du Guerrier, ils peuvent espérer obtenir leur nom de guerrier très vite et peut-être même, avoir leur propre apprenti.

Anciens
« Bouton d'Or, est-ce ton souhait de quitter le rang de guerrier et de rejoindre les anciens ? »
« Oui. »
« Ton Clan t'honore et te remercie pour tous les services que tu as rendu. J'espère que tu vivras une bonne retraite pendant des lunes. »

La vie de guerrier est difficile et dangereuse et beaucoup de chats meurent jeunes - en combat, de maladie ou un phénomène naturel. Ceux qui ont eu la chance d'avoir une longue vie sont retirés de leurs tâches de guerrier pour devenir un ancien. Ces chats âgés ont le respect du Clan. Grâce à leur expérience, ils sont une source inépuisable de renseignement pour les chefs de Clan et gardent les histoires des Clans dans les vieilles histoires.

Voici maintenant le rapport de force des différents rangs :
Chaton < Apprenti-guerrier < Apprenti-guérisseur < Chat domestique < Ancien < Solitaire < Guerrier < Vétéran < Guérisseur < Lieutenant < Chef

Bien sûr, après, tout dépend de l'origine du chat, de sa corpulence et de son état de santé.

▬ LES MALADIES ET BLESSURES
Rhume; Souvent bénin, les guérisseurs font néanmoins attention qu'il ne se transforme pas en mal plus dangereux. Cette maladie peut être soignée par un mélange de Lavande et de Grande Camomille. Les baies de Sureau et le Bouillon blanc sont des remèdes moins efficaces, mais pratiques.
Mal Blanc; Une mutation du rhume, dangereux pour les chatons et parfois pour les anciens, mais peut-être bénin si bien traité. L'herbe à chat est un bon traitement, mais les remèdes précédents peuvent suffire, avec du repos.
Mal Vert; Un mal plus dangereux qui est la cause de mort de nombreux chatons, anciens et guerriers affaiblis. L'herbe à chat est le meilleur remède avec de la Grande Camomille pour redonner des forces.
Mal Noir; Un mal presque incurable, une mutation rare mais infectieuse du mal vert. Seule l'herbe à chat pourra, ou non, sauver le malade.
Maladie infectieuse; Ces maladies sont provoquées la plupart du temps par une simple épine ou une morsure de rongeur. Le malade peut alors ressentir de la fièvre, des frissons,... La plupart du temps, c'est une maladie sans trop de soucis, mais si elle est mal soignée, le chat peut garder de graves séquelles ou mourir. Les baies d'acerola aident le système immunitaire à détruire la maladie. En cas de fièvre, des feuilles de bourraches sont conseillées.
Accouchement; Ce n’est pas une blessure, mais les contractions d'une chatte mettant bas sont violentes qu’elles pourraient déchirer le placenta et l'utérus, et provoquer une hémorragie violente. Surtout, jamais de graines de pavot, mais les feuilles de cerfeuil et les baies de genièvre peuvent apaiser la douleur et aider les muscles à se contracter pour l'expulsion des chatons. Les framboises favorisent la grossesse.
Tiques et puces; Les chats solitaires ou anciens attrapent ces vermines car ils vivent soit seuls, ou alors ils restent statiques. Les toilettes communes empêchent la prolifération des puces et la bile de souris neutralise les tiques.
Coupures; Qu'elles soient provoquées par une branches ou un rocher, il faut éviter l'apparition de maladies infectieuses. Les baies de genêt désinfectent, tout comme les feuilles de chêne, mais un onguent de mille-feuille reste plus efficace. Des pieds de Poulain et du miel permettent une meilleure cicatrisation.
Morsure de rat; Les rats vivent généralement dans les territoires du Clan de l'Ombre, mais parfois, près des habitations de bipède. La racine de glouteron est le seul remède efficace, mais il faut du repos et pas de mouvements brusques.
Problèmes digestifs; Certains chatons mangent par erreur de la chair daubée ou à corbeau comme on dit. Les maux de ventre peuvent être parfois douloureux. Si c'est un mal comme un autre, les baies de genièvre feront l'affaire. Si un guerrier vigoureux s'en plaint, ou même si l'état du chaton est trop grave, le jus de citronnelle et l'anis (vert ou étoilé) peuvent soigner ces troubles. Attention, la mille-feuille sert uniquement à expulser le poison en vomissant, mais s'il est déjà digérer, cela ne servira à rien.
Rhumatismes; Les anciens se plaignent souvent de leurs os douloureux ou de leurs articulation. Souvent, ce mal est provoqué par une litière humide ou l'âge avancé de certains chats. Les baies de Genièvre et les feuilles de Jacobée mélangées formeront un cataplasme utile. Le cassis peut aussi servir.
Problèmes urinaires; Appelés les calculs, ces sont des cristaux dans l'urine pouvant provoquer de graves problèmes. La bruyère mâchée constitue un remède très utile.
Brûlures et inhalations toxiques; Les incendies n'étant pourtant pas rares, un chat peut respirer de la fumée ou un parfum toxique, tout comme une brûlure peut être causée par un frottement sur de l'écorce ou de la pierre. Le jus d'Aloe Vera fait cicatriser les brûlures, mais la consoude suffit généralement. Le bouillon blanc peut alors soigner les toux et neutraliser une partie des inhalations toxiques.
Problèmes cardiaques; Il est rare qu'un chat se retrouve avec des soucis de cœur, mais il arrive de voir des anciens se plaindre de douleurs dans la poitrine. Le suc de Digitale peut favoriser les battements, mais attention aux soucis rénaux et au foie.
Manque de force et vieillesse; Les anciens ou vieux guerriers ont parfois besoin de remontants. La Grande Camomille n’est alors plus efficace, les Pieds de Poulain et les baies d'Argousier deviennent alors de bons remèdes pour soulager les anciens.
Os cassés; Il n'est pas rare de voir un guerrier inattentif se casser une patte. Si l'os peut être réparé bien sûr, il va falloir utiliser des baies de consoude. Les graines de pavot son conseillées pour rendre la guérison moins douloureuse.
Piqûres d'insecte; Des piqûres de guêpe, de frelon ou de taon, c'est vraiment pas agréable ! L'ail sauvage, les oignons et les mélanges d'ortie sont de bons remèdes mais pas agréables car très odorants.

▬ LES MALADIES INCURABLES
Insuffisances rénales; Cette maladie génétique provoque la destruction des reins. Le chat vomit, perd son gout pour la chasse et en meurt. Elle peut apparaître souvent très tard.
Asthme; Même si cette pathologie n'est pas mortelle, elle peut empêcher un chat de devenir un guerrier. Un guérisseur peut utiliser des pieds de poulain pour redonner du souffle.
Sida du chat; Les chats de Clan ne donnent pas de nom à cette maladie, ils la nomment la maladie de la vie, car elle est transmissible lors de l'accouplement seulement. Elle a été rare mais aucun guérisseur ne peut rien y faire.
Maladie du rat; Une sorte de choléra, transmise par le rat des charniers. Elle était soignable grâce à un mélange que les guérisseurs ont oublié depuis, hélas.
Baie empoisonnée; Une seule pourrait tuer un chaton, la mille-feuille peut en extraire la pulpe, mais une fois digérée, on ne peut plus rien faire.

▬ LES PLANTES MÉDICALES
Baies
Acerola - Prévient de certaines maladies infectieuses
Argousier - Baies jaunes qui stimulent
Baies de Consoude - Soigne les os brisés
Baies de Genêt - Soigne les plaies
Baies de Genièvre - Contre le mal de ventre et favorise la respiration
Baie de Sureau - Soigne des rhumes et de la fièvre
Baies Empoisonnées - Provoque la mort ou l'affaiblissement
Cassis - Soigne les maux de gorge et rhumatismes, les chatons en raffolent
Framboises - Favorise la grossesse, mais les chatons les dévorent littéralement

Écorce (très dure à utiliser)
Saule - Contre le refroidissement, mais peu efficace

Feuilles
Aloe Vera (jus) - Désinfecte les plaies et les brûlures
Basilic - Soigne les problèmes digestifs
Citronnelle (jus) - Digestif, mais ignoble en goût
Eucalyptus - L'inhalation permet de calmer la toux
Feuilles de Bourrache - Diminue la fièvre
Feuilles de Cerfeuil - Contre le mal de ventre
Feuilles de Chêne (séchées) - Stoppe les infections
Feuilles de Soucis - Guérissent les infections
Mille-feuille - Oblige le chat à vomir pour expulser les poisons
Pissenlit - Contre les problèmes de digestion, mais ne pas donner aux chatons ! Produit des vomissements, parfois dangereux.

Fleurs
Anis Étoilé - Soigne les maux de ventre et les problèmes de digestion
Anis Vert - Soigne des problèmes digestifs
Bouillon Blanc - Soigne des toux
Bruyère - Soigne des infections urinaires
Coquelicot - Calmant doux
Digitale (suc) - Pour les insuffisances cardiaques (très rare)
Grande Camomille - Redonne des forces
Lavande - Guérie des fièvres
Pieds de Poulain - Aide à redonner du souffle

Graines
Graine de Pavot - Apaise la douleur et endort

Racines
Consoude - Anti-inflammatoire et referme les plaies
Ginseng - Contre le sommeil
Racines de Glouteron - Soigne les morsures de rat
Tige d'Or - Utile contre les plaies profondes
Valériane - Calme et endort

Tiges
Prêles - Guérit les rhumes

Mélanges
Pied de poulain + Miel - Guérit des infections
Lavande + Grande Camomille - Soigne les rhumes
Herbe à Chat + Grande Camomille - Soigne le mal vert
Onguent (=pommade) de Mille-Feuille - Cicatrise et adouci la peau
Baies de Genièvres écrasées + Feuilles de Jacobée - Soigne les articulations douloureuses

Autre
Ail Sauvage - Prévient des infections
Bile de Souris - Déloge les tiques
Clous de Girofle - Contre le mal de dent (désinfectant)
Epiaire Laineuse - Donne des forces
Herbe à Chat - Soigne le mal blanc et vert
Menthe Sauvage - Contre les maux de ventre
Miel - Soigne les maux de gorge
Oignon - Soigne des piqûres d'insectes
Orties - Antipoison et soigne les piqûres
Pavot des Bois - Soigne des problèmes de vue
Séneçon - Donne des forces
Thym - Calme l'anxiété
Toile d'Araignée - Empêche l'infection (pansement)

▬ CAPACITÉS DE COMBAT COMMUNES ET SPÉCIFIQUES
Attaque en Partenaire - Tactique de défense en pair. Les guerriers qui se sont entraîner et combattu ensemble ont instinctivement cette tactique en combat, se protègent mutuellement sur les côtés. Taillader, bondir et griffer en pair peut être très dangereux pour les attaquants.
Bond-et-saisie - Attaque idéale pour un petit chat en face d'un ennemi imposant. Bondir sur le dos de son adversaire et l'agripper avec les griffes sorties pour lui taillader le corps hors d'attente des coups ennemis. Très utile pour un groupe d'apprentis devant un ennemi large mais attention au roulement sur le dos de l'adversaire.
Choc Arrière - Mouvement explosif surprise qui consiste à mettre tout son poids sur ses pattes avant et donner un coup à son adversaire avec ses pattes arrières.
Choc du Ventre - Une attaque utile lorsqu'on est plaqué au sol, qui consiste à frapper le ventre de son adversaire, les griffes sorties, pour lui taillader le ventre.
Coup de Dents - Viser les extrémités de l'adversaire (queue, les pattes ou les oreilles), mordre et rester agripper. Cette attaque ressemble au "Bond-et-saisi" mais permet de garder les griffes libres pour attaquer.
Coup Droit - Coup final pour un adversaire affaibli. Se mettre sur ses pattes arrière et retomber en avant sur son adversaire de face. Si l'ennemi fait de même, lutter et le renverser sur le dos. Cette attaque rend vulnérable contre le "Coup du Ventre", requiert une grande vitesse et puissance.
Coup des Pattes avant - Attaque frontale. Frapper puissamment la tête de son adversaire, les griffes rentrées.
Faire le mort - Efficace lors d'une situation critique, quand on est plaqué au sol. Cela consiste à arrêter de se débattre et/ou boiter. Quand l'adversaire relâche son étreinte, croyant que vous êtes vaincu, se relever rapidement et l'attaquer. Pratique contre un adversaire peu prudent et permet de se mettre dans une position d'attaque.
Frappe des Pattes avant - Attaque frontale. Taillader le visage ou le corps de l'adversaire, les griffes sorties.
Morsure Fatale - Un coup mortel porté sur la nuque de l'adversaire, rapide et silencieux mais considéré comme déshonorable. À utiliser en dernier recours.
Secousse du Cou - Agripper la peau du cou de son adversaire et le secouer pour que l'ennemi soit trop confus pour combattre. Pratique contre de rats, plus efficace quand l'attaque est utilisée par un attaquant imposant.
Défense du Blaireau - Se placer sur ses pattes arrière comme pour blesser l'arrière-train d'un blaireau avant de ruser en roulant sur le côté pour mordre la patte arrière d'un blaireau.

Clan du Tonnerre
Le Clan du Tonnerre use de capacités très spéciales, à utiliser dans les sous-bois. Voici comme ils procèdent pour garde l'élément de surprise.

♦ Bouger silencieusement et communiquer avec des signaux. Les craquements de brindille, les oiseaux effrayés et les fougèrent qui frémissent vous trahiront.
♦ Rester au sol pour ne pas que les intrus vous sentent, ou vous mettre face au vent.
♦ Regarder les morceaux de bois cassés, les feuilles retournées, des restes de proies ou de la fourrure sur des épines de ronce. Tout animal qui bouge dans la forêt laisse une trace derrière lui, vous pourrez alors trouver les intrus facilement.
♦ Garder la gueule ouverte pour humer des odeurs inconnues.  Mais attention : si vous sentez quelque chose et qu'il n'y a pas de vent, c'est que l'ennemi n'est pas loin de vous.
♦ Les fourrures claires sont faciles à repérer sur les teintes marron et vertes de la forêt. Rester lent, l'ennemi va suivre des yeux les mouvements.
♦ Les chatons doivent perfectionner leur capacité à traquer, en cherchant leur mère et en leur sautant dessus avec leurs petites pattes de velours. Mais ce sont plus que des jeux : un jour, ces compétences les aideront à sauver leur Clan.

La technique spéciale de ce Clan est la Frappe Éclair. Il suffit de s'approcher de son adversaire, très proche, tout en restant caché, et bondir sur lui pour le prendre par surprise. C'est une technique rapide, puissante mais qui demande beaucoup d'entraînement.

Clan de l'Ombre
Le Clan de l'ombre est le premier à avoir perfectionné les signaux avec la queue, même si c'est utilisé par les autres Clans. Généralement, ce sont les meneurs de patrouille qui les utilisent.

Queue gardée haute et droite; Stop
Queue ondulante; Avancez doucement
Queue levée et se balançant d'un côté vers l'autre; Repli silencieux
Queue basse, parallèle au sol et se balançant; Dispersez-vous
Queue basse; Partez
Queue s'enroulant; Ennemi en vue
Queue en crochet; Danger
Queue pointé vers quelque chose; Allez par-là
Queue gardée haute et se balançant d'un côté vers l'autre; Restez derrière moi
Queue envoyée vers l'avant; Suivez-moi

La tactique du Clan de l'Ombre est de rester silencieux et camouflé. Ils ont inventé l'Embuscade Nocturne. Il s'agit d'une attaque à plusieurs, chaque chat se déversant par surprise sur un seul ennemi, en bondissant des ténèbres comme un seul félin.

Clan du Vent
Le meilleur élément pour le Clan du vent est la position des guerriers avant et pendant le combat, ainsi que leur grande agilité. Il n'y a pas beaucoup de cachettes dans les landes, alors il faut avoir une grande stratégie de combat.

Approcher par-dessus; Venir d'en haut pour gagner de la vitesse et attaquer avec plus de force l'ennemi.
Utiliser la lumière du soleil; Le soleil va éblouir l'ennemi, surtout pendant la saison des feuilles vertes, car les autres sont plus habituer à vivre sous le couvert des arbres.
Savoir d'où le vent vient; S'il y a un vent fort, il voit venir de derrière vous, pour aveugler l'ennemi avec de la poussière et les mettre dans le mauvais sens du courant, comme pour une rivière. Mais vous perdez l'élément de surprise.
Considérer votre force; Le nombre de chats dans une patrouille peut être caché pour embrouiller les ennemis à distance. Cela permet d'être surestimé et d'obliger les ennemis à changer de tactique. Si les chats partent en même temps sur une même ligne, ils auront l’air d'une barrière impénétrable.
Attaquer en même temps deux bouts de ligne ennemies; Si les deux extrémités du front ennemi sont vaincues, la ligne du centre devra combattre deux fronts. Même sils ne sont pas en sous-nombre, ils seront attaqués de chaque côté, donc plus vulnérables.
Garder des guerriers en réserve; Toujours garder une réserve de guerriers frais et dispos derrière la ligne de combat. Ils pourront remplacer les blessés.
Feindre une retraite et embusquer; Un groupe de chats attaque l'ennemi pour bat en retraite. La tactique doit être répétée jusqu'à ce que les ennemis vous prennent en chasse. Alors, d'autres groupes cachés dans des terriers de lapin ou des trous sortent une fois les ennemis passés. Ces derniers sont obligés de se retourner et de combattre cette ligne inattendue. Alors, ils sont pris en étau par deux groupes de guerriers.

Clan de la Rivière
Le Clan de la Rivière utilise des méthodes uniques, en utilisant l'eau, leur point fort. Sans rivière, ils deviennent tout de suite moins efficaces, mais ne sous-estimez jamais un guerrier du Clan de la Rivière, même en dehors de son territoire.

Double frappe avant; Envoyer de l'eau sur le visage de l'ennemi.
Balayage sous-marin; Attaque de la patte venue de sous l'eau, pour faire perdre l'équilibre de l'ennemi tout.
Pousser dans l'eau et relâcher; Presque tous les autres Clans paniquent quand ils sont submergés, alors que les chats du Clan de la Rivière savent retenir leur souffle sous l'eau. Cette attaque est utilisée pour sécuriser une bataille gagnée d'avance, pour faire croire à l'ennemi qu'il est encerclé.
Étreinte sous-marine; Utiliser le poids du guerrier pour l'emmener sous l'eau, en palangrant fermement sans le noyer.
Éclaboussure; Aveugler son ennemi pour mieux fuir.
Attaque sous-marine; Bondir hors de l'eau sur l'ennemi, en utilisant l'effet de surprise pour lui faire perdre l'équilibre.
Diversion aqueuse; Frapper dans l'eau au loin pour créer une diversion.
Revenir en haut Aller en bas
Guerriers-Étoilés
maître •• prosterne-toi et tais-toi
Guerriers-Étoilés


▌Surnom : Boss
▌Guerrier depuis le : 05/10/2014
▌Messages : 70

Feuille de personnage
Relations:
Expérience:
Contexte & concept Left_bar_bleue500/500Contexte & concept Empty_bar_bleue  (500/500)
Brins de moustache:
Contexte & concept Left_bar_bleue100/100Contexte & concept Empty_bar_bleue  (100/100)

Contexte & concept Empty
MessageSujet: Re: Contexte & concept   Contexte & concept Icon_minitimeSam 4 Avr - 14:05

LE CHAT POUR LES NULS

▬ GÉNÉRALITÉS
Mais qu'est-ce qu'un chat ? Et pourquoi cette question ? Et oui ! Avant de se lancer dans un RPg avec des animaux, mieux vaut connaitre en détail cet animal au regard si inexpressif et complètement.... Aheum, pardon. Bref, le chat, on l'aime, on le câline, on joue avec et voici à quoi ça ressemble !

Contexte & concept Morpho10
Source

Le chat, ou Felis silvestris catus, est un mammifère terrestre de la famille des Felidae, ou plus communément les félins. Il semble du descedre du Dinictris, qui s'est détaché en différents groupes : Guépards, Smilodons (éteints), Grands félins (Panthera) et Petits Félins (Félis)

Un chat mesure en moyenne entre 40 et 80 cm, le chat domestique étant légèrement plus petit que le chat sauvage, et pèse entre 3 et 7 kg (selon la saison, la race, etc...). Dans notre RPG, on va parler de mélange entre chats sauvages et chats domestiques, car il existe une multitude de pelages, de couleurs d'yeux dans la Guerre des Clans. Ce sont des carnivores qui se nourrissent parfois d'herbes pour mieux digérer leurs boules de poils.

Il possède un squelette très flexible, lui permettant notamment de retomber sur ses pattes et de grimper aux arbres. Il est réputé pour sa souplesse. C'est surtout grâce à oreille interne très développée qu'il peut retomber sur ses pattes. En parlant de ces dernières, elles sont dotées de coussinets lui permettant de ne pas se blesser lors de chutes, mais ils peuvent se craqueler en hiver.

Les griffes et les dents du chat sont d’incroyables armes de défense et de lutte. Commençons par les dents, alignées de cette façon : incisives (coupure), canines (perforation), carnassière (prémolaire tueuse), molaires (déchirement) et molaires (broyages). Les canines et la carnassière permettent la morsure fatale, sur les proies, mais souvent la dentition n’est pas adaptée pour tuer un autre chat (exception pour ce forum). Mais les chats domestiques ont du mal à effectuer sur ce geste sur leurs proies. Quant aux griffes, elles ont un caractère très spécial : elles peuvent se rétracter pour ne pas s’abime (sauf chez le guépard !). Des ligaments peuvent permettre de faire rentrer la griffe, ou de la sortir, en s’étirant, en cas de danger.

Pour communiquer, le chat a différentes méthodes. Le chat miaule rarement, en tant qu'adultes, mais là encore ça dépend des races. Il miaule surtout lors des chaleurs pour appeler un partenaire. Il émet un miaulement saccadé quand une proie lui échappe ou quand il ne peut pas l'atteindre, c'est un miaulement d’envie ou de frustration. Lorsqu'ils se battent ou veulent intimider leur adversaire, le chat "feule", c'est un grognement assez puissant, proche du miaulement, surtout quand il se bat lors des chaleurs. Lorsque deux chats "amis" se rencontrent, ils ronronnent pour se saluer. Un chat ronronne lorsqu'un sentiment fort le traverse, comme du plaisir, mais aussi de la douleur (un chat ronronnera quand il sera mourant).

Pour le comportement vis-à-vis d'autres chats, il va émettre des signaux avec la fourrure, la queue ou le reste du corps. Les chats marquent leurs territoires de différentes façon : en se frottant contre un objet (glandes autour de la bouche, des joues, de la queue), avec l'urine (pour les mâles),... Un chat en colère ou apeuré couchera les oreilles en arrière, fera le gros dos, montera haut ses pattes, hérissera sa fourrure et crachera, un chat soumis s’aplatira au sol,...

Concernant les couleurs et les motifs de la fourrure, il en existe de plusieurs sortes. Il y a le blanc, le blanc crème, l'ivoire, le lilas, le roux, le cuivré, le doré, l'argenté, le gris, le bleu, le bleu-gris, le bleu vif, le fauve crème, le fauve, le bronze, le chocolat au lait, le chocolat, le brun acajou, le brun noisette, le zibeline et le noir charbon. Concernant les motifs et les types, ils se distinguent ainsi : la robe unie, sans motifs du tout; le tabby, tigré ou marbré de poils plus foncés, souvent constitué de deux couleurs; l'ombré, comme quelques persans, avec deux tons de couleurs fumées paraissant bougera avec les mouvements du chat; l’écaille de tortue, avec une multitude de couleurs, allant de deux tons à quatre (femelles uniquement), greffée un peu n’importe comment sur la fourrure ; le tabby tiqueté, mélangeant le tabby et l’ombré, comme pour l’Abyssin ; le point, comme les siamois, avec une zone sombre et une zone claire bien délimitée.

Pour les yeux, le chat a un large champ de vision, plus grand que celui des humains, et a la capacité de nyctalopie. Il peut voir dans le noir en dilatant ses pupilles. Au contact de la lumière, ses pupilles se rétractes pour reprendre une forme ovale. Une troisième paupière protège l'œil du chat : la membrane nictitante, surtout visible lorsqu'il le félin est fiévreux. Concernant les couleurs, ici, on tolérera le bleu, jaune, ambré, vert, violet léger et rouge pour les albinos. Les yeux vairons sont des yeux de deux couleurs différentes.

Note importante ; Le chat n'est pas capable de voir le rouge comme nous, il voit cette couleur en gris clair ou foncé, mais dans notre RPG on admettra qu'il voit cette couleur.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Contexte & concept Empty
MessageSujet: Re: Contexte & concept   Contexte & concept Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Contexte & concept
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Lutte des Guerriers :: ADMINISTRATION :: » Code du Guerrier-
Sauter vers: